Ajedrez

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Este artículo trata sobre el juego de mesa occidental. Para otros juegos de ajedrez u otros usos, consulte Ajedrez (desambiguación).

Ajedrez
Una selección de piezas de ajedrez blancas y negras sobre una superficie cuadriculada. Parte de un ajedrez Staunton establece izquierda a derecha: blanco rey, negro torre, negro reina, blanco peón, negro caballero, blanco obispo
Años activos C.Siglo XV hasta el presente (predecesores alrededor de 900 años antes)
Géneros Juego de mesa Juego de estrategia abstracto Deporte mental
Jugadores 2
Tiempo para jugar Los juegos casuales suelen durar de 10 a 60 minutos; Las partidas de torneo duran desde unos 10 minutos ( ajedrez rápido ) hasta 6 horas o más.
Oportunidad aleatoria Ninguno
Habilidades requeridas Estrategia, táctica

El ajedrez es un juego de mesa que se juega entre dos jugadores. A veces se le llama ajedrez occidental o ajedrez internacional para distinguirlo de juegos relacionados como xiangqi. La forma actual del juego surgió en el sur de Europa durante la segunda mitad del siglo XV después de evolucionar del juego medieval de Shatranj ( árabe ) o chatrang ( persa ), que a su vez evolucionó del antiguo juego indio, Chaturanga. Hoy en día, el ajedrez es uno de los juegos más populares del mundo, jugado por millones de personas en todo el mundo.

El ajedrez es un juego de estrategia abstracto y no incluye información oculta. Se juega en un tablero de ajedrez cuadrado con 64 cuadrados dispuestos en una cuadrícula de ocho por ocho. Al principio, cada jugador (uno controlando las piezas blancas, el otro controlando las piezas negras) controla dieciséis piezas : un rey, una reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones. El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente, por lo que el rey está bajo ataque inmediato (en " jaque ") y no hay forma de que escape. También hay varias formas en que un juego puede terminar en empate.

El ajedrez organizado surgió en el siglo XIX. La competición de ajedrez de hoy está gobernada internacionalmente por la FIDE (Federación Internacional de Ajedrez). El primer Campeón Mundial de Ajedrez universalmente reconocido, Wilhelm Steinitz, reclamó su título en 1886; Magnus Carlsen es el actual Campeón del Mundo. Se ha desarrollado una gran cantidad de teoría del ajedrez desde el inicio del juego. Los aspectos del arte se encuentran en la composición del ajedrez ; y el ajedrez, a su vez, influyó en la cultura y el arte occidentales y tiene conexiones con otros campos como las matemáticas, la informática y la psicología.

Uno de los objetivos de los primeros científicos informáticos era crear una máquina para jugar al ajedrez. En 1997, Deep Blue se convirtió en la primera computadora en vencer al actual Campeón del Mundo en un combate cuando derrotó a Garry Kasparov. Aunque no son perfectos, los motores de ajedrez actuales son significativamente más potentes que los mejores jugadores humanos y han influido profundamente en el desarrollo de la teoría del ajedrez.

Contenido
  • 1 Reglas
    • 1.1 Configuración
    • 1.2 Movimiento
      • 1.2.1 Jaque y jaque mate
      • 1.2.2 Enroque
      • 1.2.3 En passant
      • 1.2.4 Promoción
    • 1.3 Fin del juego
      • 1.3.1 Ganar
      • 1.3.2 Dibujar
    • 1.4 Control de tiempo
  • 2 notación
  • 3 Competición organizada
    • 3.1 Torneos y partidos
    • 3.2 Gobernanza
    • 3.3 Títulos y clasificaciones
  • 4 teoría
    • 4.1 Apertura
    • 4.2 Medio juego
      • 4.2.1 Tácticas
      • 4.2.2 Estrategia
    • 4.3 Final del juego
  • 5 Historia
    • 5.1 Predecesores
    • 5.2 1200-1700: orígenes del juego moderno
    • 5.3 1700-1873: la era romántica en el ajedrez
    • 5.4 1873-1945: nacimiento de un deporte
    • 5.5 1945–1990: era posterior a la Segunda Guerra Mundial
      • 5.5.1 Inicios de la tecnología del ajedrez
    • 5.6 1990-presente: el auge de las computadoras y el ajedrez en línea
      • 5.6.1 Tecnología
      • 5.6.2 Crecimiento
      • 5.6.3 Ajedrez profesional
  • 6 conexiones
    • 6.1 Artes y humanidades
    • 6.2 Matemáticas
    • 6.3 Psicología
  • 7 Composición
  • 8 ajedrez en línea
  • 9 ajedrez informático
  • 10 variantes
  • 11 Véase también
  • 12 notas
  • 13 referencias
    • 13.1 Bibliografía
  • 14 Lecturas adicionales
  • 15 Enlaces externos

Normas

Artículo principal: Reglas del ajedrez

Las reglas del ajedrez son publicadas por la FIDE ( Fédération Internationale des Échecs), el organismo rector internacional del ajedrez, en su Manual. Las reglas publicadas por los órganos rectores nacionales o por organizaciones de ajedrez no afiliadas, editores comerciales, etc., pueden diferir en algunos detalles. Las reglas de la FIDE se revisaron por última vez en 2018.

Configuración

a B C D mi F gramo h
8 Tablero de ajedrez480.svga8 torre negra b8 caballero negro c8 obispo negro d8 reina negra e8 rey negro alfil negro f8 g8 caballero negro h8 torre negra a7 peón negro b7 peón negro c7 peón negro d7 peón negro e7 peón negro f7 peón negro peón negro g7 h7 peón negro peón blanco a2 b2 peón blanco peón blanco c2 peón blanco d2 peón blanco e2 f2 peón blanco peón blanco g2 peón blanco h2 a1 torre blanca b1 caballero blanco obispo blanco c1 d1 reina blanca e1 rey blanco alfil blanco f1 g1 caballero blanco h1 torre blanca 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Posición inicial, primera fila (inferior): torre, caballo, alfil, reina, rey, alfil, caballo y torre; segunda fila: peones Configuración al comienzo de un juego

Las piezas de ajedrez se dividen en dos juegos de colores diferentes. Si bien los conjuntos pueden no ser literalmente blancos y negros (por ejemplo, el conjunto claro puede ser de un color amarillento o blanquecino, el conjunto oscuro puede ser marrón o rojo), siempre se denominan "blanco" y "negro". Los jugadores de los sets se denominan blancos y negros, respectivamente. Cada juego consta de 16 piezas: un rey, una reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. Los juegos de ajedrez vienen en una amplia variedad de estilos; para la competición, se prefiere el patrón Staunton.

El juego se juega en un tablero cuadrado de ocho filas (llamadas filas ) y ocho columnas (llamadas archivos ). Por convención, los 64 cuadrados alternan en color y se conocen como cuadrados claros y oscuros ; Los colores comunes para los tableros de ajedrez son el blanco y el marrón, o el blanco y el verde oscuro.

Las piezas se exponen como se muestra en el diagrama y la foto. Así, en la primera fila de las blancas, de izquierda a derecha, las piezas se colocan en el siguiente orden: torre, caballo, alfil, reina, rey, alfil, caballo, torre. En la segunda fila se coloca una fila de ocho peones. La posición de las negras refleja la de las blancas, con una pieza equivalente en el mismo archivo. El tablero se coloca con un cuadrado claro en la esquina derecha más cercana a cada jugador. Las posiciones correctas del rey y la reina pueden recordarse con la frase "reina en su propio color", es decir, la reina blanca comienza en un cuadrado claro; la reina negra en un cuadrado oscuro.

Movimiento

En los juegos competitivos, los organizadores asignan los colores de las piezas a los jugadores; en los juegos informales, los colores se deciden generalmente al azar, por ejemplo, lanzando una moneda, o cuando un jugador oculta un peón blanco en una mano y un peón negro en la otra, y hace que el oponente elija. Las blancas mueven primero, después de lo cual los jugadores alternan turnos, moviendo una pieza por turno (excepto en el enroque, cuando se mueven dos piezas). Una pieza se mueve a una casilla desocupada o una ocupada por una pieza del oponente, que es capturada y retirada del juego. Con la única excepción de en passant, todas las piezas de captura moviendo a la plaza que la pieza del adversario ocupa. La mudanza es obligatoria; un jugador no puede saltarse un turno, incluso cuando tener que moverse es perjudicial.

Cada pieza tiene su propia forma de moverse. En los diagramas, los puntos marcan los cuadrados a los que puede moverse la pieza si no hay piezas intermedias de ninguno de los colores (excepto el caballo, que salta sobre las piezas intermedias). Todas las piezas, excepto el peón, pueden capturar una pieza enemiga si está ubicada en una casilla a la que podrían moverse si la casilla estuviera desocupada. Los cuadrados en los que los peones pueden capturar piezas enemigas están marcados en el diagrama con cruces negras.

  • El rey se mueve una casilla en cualquier dirección. También hay un movimiento especial llamado enroque que implica mover el rey y una torre. El rey es la pieza más valiosa: los ataques contra el rey deben contrarrestarse inmediatamente y, si esto es imposible, se produce la pérdida inmediata del juego (ver Jaque y jaque mate a continuación).
  • Una torre puede mover cualquier número de casillas a lo largo de una fila o fila, pero no puede saltar sobre otras piezas. Junto con el rey, una torre está involucrada durante el movimiento de enroque del rey.
  • Un alfil puede mover cualquier número de casillas en diagonal, pero no puede saltar sobre otras piezas.
  • Una reina combina el poder de una torre y un alfil y puede mover cualquier número de casillas a lo largo de una fila, fila o diagonal, pero no puede saltar sobre otras piezas.
  • Un caballo se mueve a cualquiera de las casillas más cercanas que no están en la misma fila, fila o diagonal. (Así, el movimiento forma una forma de "L": dos cuadrados verticalmente y un cuadrado horizontalmente, o dos cuadrados horizontalmente y un cuadrado verticalmente). El caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas.
  • Un peón puede avanzar hasta la casilla desocupada inmediatamente delante de él en la misma fila, o en su primer movimiento puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma fila, siempre que ambas casillas estén desocupadas (puntos negros en el diagrama). Un peón puede capturar una pieza del oponente en un cuadrado diagonalmente enfrente de él moviéndose a ese cuadrado (cruces negras). Un peón tiene dos movimientos especiales: el de pasada captura y promoción.

Jaque mate

Cuando un rey está bajo ataque inmediato, se dice que está bajo control. Un movimiento en respuesta a un jaque es legal solo si da como resultado una posición en la que el rey ya no está en jaque. Esto puede implicar capturar la pieza de control; interponer una pieza entre la pieza de jaque y el rey (lo cual es posible sólo si la pieza atacante es una reina, una torre o un alfil y hay una casilla entre ella y el rey); o mover al rey a una casilla donde no esté siendo atacado. El enroque no es una respuesta permitida a un cheque.

El objetivo del juego es dar jaque mate al oponente; esto ocurre cuando el rey del oponente está en jaque, y no hay forma legal de sacarlo de jaque. Nunca es legal que un jugador haga un movimiento que ponga o deje en jaque al propio rey del jugador. En los juegos casuales, es común anunciar "jaque" cuando se pone en jaque al rey del oponente, pero esto no es requerido por las reglas del ajedrez y no se suele hacer en los torneos.

Enroque

Artículo principal: Enroque Ejemplos de enroque ( ver animación )

Una vez en cada juego, cada rey puede realizar un movimiento especial, conocido como enroque. El enroque consiste en mover al rey dos casillas a lo largo de la primera fila del jugador hacia una torre en la misma fila, y luego colocar la torre en la última casilla que cruzó el rey.

Se permite el enroque si se cumplen las siguientes condiciones:

  • Ni el rey ni la torre se han movido previamente durante el juego.
  • No hay piezas entre el rey y la torre.
  • El rey no está en jaque y no pasará ni aterrizará en ninguna casilla atacada por una pieza enemiga.

El enroque aún está permitido si la torre está bajo ataque o si la torre cruza una casilla atacada.

De paso

Artículo principal: En passant Ejemplos de movimientos de peón: ( izquierda) promoción ; ( Derecha) en passant

Cuando un peón hace un avance de dos pasos de su posición de partida y hay un peón rival en un cuadrado siguiente a la plaza de destino en una columna adyacente, entonces el peón del oponente puede capturarlo en passant ( "de pasada"), para pasar a la casilla por la que pasó el peón. Esto solo se puede hacer en el turno inmediatamente posterior al avance de dos casillas del peón enemigo; de lo contrario, se perderá el derecho a hacerlo. Por ejemplo, en el diagrama animado, el peón negro avanza dos casillas de g7 a g5, y el peón blanco en f5 puede tomarlo al paso en g6 (pero solo inmediatamente después del avance del peón negro).

Promoción

Artículo principal: Promoción (ajedrez)

Cuando un peón avanza a su octava fila, como parte del movimiento, es promovido y debe cambiarse por la elección del jugador de reina, torre, alfil o caballo del mismo color. Por lo general, el peón se elige para ascender a reina, pero en algunos casos, se elige otra pieza; esto se llama subpromoción. En el diagrama animado, el peón de c7 puede avanzar al octavo rango y ascender. No hay restricción sobre la pieza a la que se asciende, por lo que es posible tener más piezas del mismo tipo que al comienzo del juego (por ejemplo, dos o más reinas). Si la pieza requerida no está disponible (por ejemplo, una segunda dama), a veces se usa una torre invertida como sustituto, pero esto no se reconoce en los juegos autorizados por la FIDE.

Fin del juego

Ganar

Un juego se puede ganar de las siguientes formas:

  • Jaque mate : el rey está en jaque y el jugador no tiene movimiento legal. (Ver jaque y jaque mate arriba)
  • Renuncia : Un jugador puede renunciar, concediendo el juego al oponente. La mayoría de los jugadores de torneos consideran que es una buena etiqueta renunciar en una posición desesperada.
  • Ganar a tiempo : en juegos con control de tiempo, un jugador gana si el oponente se queda sin tiempo, incluso si el oponente tiene una posición superior, siempre que el jugador tenga la posibilidad teórica de dar jaque mate al oponente si el juego continúa.
  • Pérdida: un jugador que hace trampa, viola las reglas o viola las reglas de conducta especificadas para el torneo en particular puede perder el derecho. Ocasionalmente, ambos jugadores pierden el derecho.

Dibujar

Hay varias formas en que un juego puede terminar en empate :

  • Punto muerto : si el jugador que se va a mover no tiene un movimiento legal, pero no está en jaque, la posición es un punto muerto y el juego está empatado.
  • Posición muerta : Si ninguno de los jugadores puede dar jaque mate al otro mediante cualquier secuencia legal de movimientos, el juego se empata. Por ejemplo, si solo los reyes están en el tablero, todas las demás piezas han sido capturadas, el jaque mate es imposible y el juego se dibuja según esta regla. Por otro lado, si ambos jugadores todavía tienen un caballo, existe una posibilidad muy poco probable pero teórica de jaque mate, por lo que esta regla no se aplica. La regla de la posición muerta reemplaza la regla anterior que se refería a "material insuficiente", extendiéndola para incluir otras posiciones donde el jaque mate es imposible, como los finales de peones bloqueadosdonde los peones no pueden ser atacados.
  • Empate por acuerdo : en los torneos de ajedrez, los empates generalmente se alcanzan por acuerdo mutuo entre los jugadores. El procedimiento correcto es ofrecer verbalmente el empate, hacer un movimiento y luego poner en marcha el reloj del oponente. Tradicionalmente, a los jugadores se les ha permitido aceptar un empate en cualquier momento del juego, ocasionalmente incluso sin jugar un movimiento; En los últimos años se han hecho esfuerzos para desalentar los sorteos cortos, por ejemplo, prohibiendo las ofertas de sorteo antes de la jugada treinta.
  • Triple repetición : esto ocurre más comúnmente cuando ninguno de los lados puede evitar repetir movimientos sin incurrir en una desventaja. En esta situación, cualquier jugador puede reclamar un empate; esto requiere que los jugadores mantengan un registro escrito válido del juego para que el árbitro pueda verificar la reclamación si se cuestiona. No es necesario que las tres apariciones de la posición ocurran en movimientos consecutivos para que una reclamación sea válida. La adición de la regla de repetición quíntuple en 2014 requiere que el árbitro intervenga inmediatamente y declare el juego en tablas después de cinco ocurrencias de la misma posición, consecutivas o no, sin requerir una reclamación por parte de ninguno de los jugadores. Las reglas de la FIDE no mencionan el cheque perpetuo ; este es simplemente un tipo específico de dibujo por triple repetición.
  • Regla de los cincuenta movimientos : si durante los 50 movimientos anteriores no se ha movido ningún peón y no se ha realizado ninguna captura, cualquiera de los jugadores puede reclamar un empate. La adición de la regla de los setenta y cinco movimientos en 2014 requiere que el árbitro intervenga y declare inmediatamente la partida dibujada después de 75 movimientos sin un movimiento de peón o captura, sin requerir un reclamo por parte de ninguno de los jugadores. Hay varios finales conocidos en los que es posible forzar un mate, pero se requieren más de 50 movimientos antes de que se realice un movimiento de peón o una captura; los ejemplos incluyen algunos finales con dos caballos contra un peón y algunos finales sin peón, como la reina contra dos alfiles. Históricamente, la FIDE a veces ha revisado la regla de los cincuenta movimientos para hacer excepciones para estos finales, pero desde entonces se han derogado. Algunasorganizaciones de ajedrez por correspondencia no hacen cumplir la regla de los cincuenta movimientos.
  • Empate a tiempo: en los juegos con control de tiempo, el juego se empata si un jugador está fuera de tiempo y ninguna secuencia de movimientos legales permitiría al oponente hacer jaque mate al jugador.

Control del tiempo

Un reloj de ajedrez con base marrón. Una pantalla digital muestra el tiempo restante para cada lado. Un reloj de ajedrez digital

En competición, las partidas de ajedrez se juegan con un control de tiempo. Si el tiempo de un jugador se agota antes de que se complete el juego, el juego se pierde automáticamente (siempre que al oponente le queden suficientes piezas para dar jaque mate). La duración de un juego varía desde juegos largos (o "clásicos"), que pueden tomar hasta siete horas (incluso más si se permiten aplazamientos ), hasta ajedrez bala (menos de 3 minutos por jugador durante todo el juego). Intermedio entre estos son los juegos de ajedrez rápidos, que duran entre una y dos horas por juego, un control de tiempo popular en los torneos de fines de semana de aficionados.

El tiempo se controla mediante un reloj de ajedrez que tiene dos pantallas, una para el tiempo restante de cada jugador. Los relojes de ajedrez analógicos han sido reemplazados en gran parte por relojes digitales, que permiten controles de tiempo con incrementos.

Los controles de tiempo también se aplican en las competiciones de ajedrez por correspondencia. Un control de tiempo típico es de 50 días por cada 10 movimientos.

Notación

Artículo principal: notación de ajedrez

Históricamente, se han utilizado muchos sistemas de notación diferentes para registrar movimientos de ajedrez; el sistema estándar actual es la notación algebraica abreviada. En este sistema, cada cuadrado está identificada por un conjunto de coordenadas, un - h para los archivos seguido de 1 - 8 para las filas. El formato habitual es:

inicial de la pieza movida - archivo de la casilla de destino - rango de la casilla de destino

Las piezas se identifican por sus iniciales. En inglés, estos son K (rey), Q (reina), R (torre), B (alfil) y N (caballo; N se usa para evitar la confusión con el rey). Por ejemplo, Dg5 significa "la dama se mueve a la fila g, 5 ° rango" (es decir, a la casilla g5). Se pueden usar diferentes iniciales para otros idiomas. En la literatura de ajedrez, la notación algebraica de figurillas (FAN) se usa con frecuencia para ayudar a la comprensión independientemente del lenguaje.

Nombres de cuadrados en notación de ajedrez algebraica

Para resolver ambigüedades, se agrega una letra o número adicional para indicar la fila o rango desde el cual se movió la pieza (por ejemplo, Cgf3 significa " caballo de la columna g se mueve a la casilla f3"; R1e2 significa "torre en la primera fila se mueve a e2 "). Para los peones, no se usa ninguna letra inicial; entonces e4 significa "el peón se mueve a la casilla e4".

Si la pieza realiza una captura, normalmente se inserta una "x" antes de la casilla de destino. Entonces Axf3 significa "capturas de alfil en f3". Cuando un peón realiza una captura, la columna de la que partió el peón se utiliza para identificar el peón que realiza la captura, por ejemplo, exd5 (el peón en la columna electrónica captura la pieza en d5). Los rangos pueden omitirse si no son ambiguos, por ejemplo, exd (el peón en la columna electrónica captura una pieza en algún lugar de la columna d). Una minoría de publicaciones usa ": " para indicar una captura, y algunas omiten el símbolo de captura por completo. En su forma más abreviada, exd5 se puede traducir simplemente como ed. Una de paso de captura puede ser opcionalmente marcado con la anotación " ep "

Si un peón se mueve a su último rango, logrando la promoción, la pieza elegida se indica después del movimiento (por ejemplo, e1 = Q o e1Q). El enroque se indica mediante las notaciones especiales 0-0 (u OO) para el enroque en el flanco de rey y 0-0-0 (u OOO) para el enroque en el flanco de dama . Un movimiento que coloca al rey del oponente en jaque generalmente tiene la notación " + " agregada. No hay anotaciones específicas para la verificación descubierta o la verificación doble. El jaque mate se puede indicar con " # ". Al final del juego, " 1–0 " significa que las blancas ganaron, " 0-1 " significa que las negras ganaron y " ½ – ½ " indica un empate. Los movimientos de ajedrez se pueden anotar con signos de puntuación y otros símbolos. Por ejemplo: " ! " Indica un buen movimiento; " !! " una excelente jugada; " ? " un error; " ?? " un error; " !? " un movimiento interesante que puede no ser el mejor; o " ?! ", un movimiento dudoso que no es fácil de refutar.

" Compañero del erudito "

Por ejemplo, se puede registrar una variación de una trampa simple conocida como compañero del erudito (ver diagrama animado):

 1. e4 e5 2. Dh5 ?! Cc6 3. Ac4 Cf6 ?? 4. Dxf7 #

Las variantes de la notación algebraica incluyen la forma larga algebraica, en la que se indican tanto el cuadrado de salida como el de destino; algebraico abreviado, en el que se pueden omitir los signos de captura, los signos de verificación y los rangos de las capturas de peones; y Notación algebraica de figurillas, utilizada en publicaciones de ajedrez para una legibilidad universal independientemente del idioma.

Portable Game Notation (PGN) es un formato de archivo basado en texto para grabar partidas de ajedrez, basado en una notación algebraica inglesa de formato corto con una pequeña cantidad de marcado. Los archivos PGN (sufijo.pgn) pueden ser procesados ​​por la mayoría de los programas de ajedrez, además de ser fácilmente legibles por humanos.

Hasta aproximadamente 1980, la mayoría de las publicaciones de ajedrez en inglés usaban notación descriptiva, en la que los archivos se identifican por la letra inicial de la pieza que ocupa el primer rango al comienzo del juego. En notación descriptiva, el movimiento de apertura común 1.e4 se traduce como "1.P-K4" ("peón al rey cuatro"). Otro sistema es la notación numérica ICCF, reconocida por la Federación Internacional de Ajedrez por Correspondencia, aunque su uso está en declive.

En los juegos competitivos, normalmente se requiere que los jugadores lleven un puntaje (registro del juego). Para este propósito, solo se reconoce la notación algebraica en los eventos sancionados por la FIDE; Las puntuaciones del juego registradas en un sistema de notación diferente no se pueden utilizar como prueba en caso de disputa.

Competición organizada

Torneos y partidos

Torneo de ajedrez Tata Steel 2019, Wijk aan Zee (Holanda)

El ajedrez contemporáneo es un deporte organizado con ligas, torneos y congresos internacionales y nacionales estructurados. Cada año se celebran miles de torneos, partidos y festivales de ajedrez en todo el mundo para los jugadores de todos los niveles.

Torneos con un pequeño número de jugadores pueden utilizar el round-robin formato, en el que cada jugador juega una partida contra todos los demás jugadores. Para un gran número de jugadores, se puede utilizar el sistema suizo, en el que cada jugador se empareja contra un oponente que tiene la misma puntuación (o lo más similar posible) en cada ronda. En cualquier caso, la puntuación de un jugador generalmente se calcula como 1 punto por cada juego ganado y medio punto por cada juego sorteado. Los organizadores del torneo pueden utilizar variaciones como "puntuación de fútbol" (3 puntos por una victoria, 1 punto por un empate), pero las puntuaciones siempre se calculan sobre la base de la puntuación estándar.

Trabajadores portuarios jugando al ajedrez en Kotka, Finlandia en 1958

El término " partido " no se refiere a un juego individual, sino a una serie de juegos entre dos jugadores o una competencia por equipos en la que cada jugador de un equipo juega un juego contra un jugador del otro equipo.

Gobernancia

El organismo rector internacional del ajedrez generalmente se conoce por su acrónimo francés FIDE (pronunciado FEE-day) ( francés : Fédération internationale des échecs), o Federación Internacional de Ajedrez. La membresía de la FIDE consiste en las organizaciones nacionales de ajedrez de más de 180 países; También hay varios miembros asociados, incluidas varias organizaciones supranacionales, la Asociación Internacional de Ajedrez Braille (IBCA), el Comité Internacional de Ajedrez para Sordos (ICCD) y la Asociación Internacional de Ajedrez para Discapacitados Físicos (IPCA). La FIDE está reconocida como organismo rector del deporte por el Comité Olímpico Internacional, pero el ajedrez nunca ha formado parte de los Juegos Olímpicos.

Garry Kasparov, ex campeón mundial de ajedrez

La actividad más visible de la FIDE es la organización del Campeonato Mundial de Ajedrez, un rol que asumió en 1948. El actual Campeón Mundial es Magnus Carlsen de Noruega. La actual campeona mundial femenina es Ju Wenjun de China.

Otras competiciones individuales incluyen el Campeonato Mundial Juvenil de Ajedrez, el Campeonato Europeo de Ajedrez Individual y los diversos campeonatos nacionales. Los torneos solo por invitación atraen regularmente a los jugadores más fuertes del mundo. Los ejemplos incluyen el evento español de Linares, el torneo Melody Amber de Montecarlo, la reunión de Dortmund Sparkassen, el M-tel Masters de Sofía y el torneo Tata Steel de Wijk aan Zee.

Los eventos regulares de ajedrez por equipos incluyen la Olimpiada de Ajedrez y el Campeonato Europeo de Ajedrez por Equipos.

El Campeonato Mundial de Resolución de Ajedrez y el Campeonato Mundial de Ajedrez por Correspondencia incluyen eventos individuales y por equipos; estos se llevan a cabo independientemente de la FIDE.

Títulos y clasificaciones

Artículo principal: títulos de ajedrez

Para clasificar a los jugadores, la FIDE, ICCF y la mayoría de las organizaciones nacionales de ajedrez utilizan el sistema de clasificación Elo desarrollado por Arpad Elo. Un jugador de club promedio tiene una calificación de alrededor de 1500; Magnus Carlsen logró la clasificación FIDE más alta de todos los tiempos, 2882, en la lista de clasificación FIDE de marzo de 2014.

Los jugadores pueden recibir títulos de por vida por parte de la FIDE:

  • Grandmaster (abreviado como GM; a veces se usa International Grandmaster o IGM) se otorga a los maestros de ajedrez de clase mundial. Aparte de Campeón del Mundo, Gran Maestro es el título más alto que puede alcanzar un jugador de ajedrez. Antes de que la FIDE otorgue el título a un jugador, el jugador debe tener una calificación Elo de al menos 2500 a la vez y tres resultados de un estándar prescrito (llamado normas) en torneos que involucren a otros grandes maestros, incluidos algunos de países distintos al del solicitante. Hay otros hitos que un jugador puede alcanzar para alcanzar el título, como ganar el Campeonato Mundial Juvenil.
  • Master Internacional (abreviado como IM). Las condiciones son similares a las de GM, pero menos exigentes. La calificación mínima para el título de mensajería instantánea es 2400.
  • Maestro de la FIDE (abreviado como FM). La forma habitual de que un jugador se clasifique para el título de Maestro FIDE es logrando una calificación FIDE de 2300 o más.
  • Candidato Master (abreviado como CM). Similar a FM, pero con una calificación FIDE de al menos 2200.

Los títulos anteriores están abiertos tanto a hombres como a mujeres. También hay títulos separados solo para mujeres; Mujer Gran Maestra (WGM), Mujer Maestra Internacional (WIM), Mujer Maestra FIDE (WFM) y Mujer Candidata Maestra (WCM). Estos requieren un nivel de rendimiento de aproximadamente 200 puntos de calificación Elo por debajo de los títulos abiertos con nombres similares, y su existencia continua a veces ha sido controvertida. A partir de Nona Gaprindashvili en 1978, varias mujeres se han ganado el título de GM abierto.

La FIDE también otorga títulos a árbitros y entrenadores. Los títulos internacionales también se otorgan a los compositores y solucionadores de problemas de ajedrez y a los jugadores de ajedrez por correspondencia (por la Federación Internacional de Ajedrez por Correspondencia ). Las organizaciones nacionales de ajedrez también pueden otorgar títulos.

Teoría

Artículos principales: la teoría del ajedrez, ajedrez táctica, la estrategia del ajedrez, bibliotecas de ajedrez, Lista de libros de ajedrez, y la lista de publicaciones periódicas de ajedrez

El ajedrez tiene una extensa literatura. En 1913, el historiador del ajedrez HJR Murray estimó que el número total de libros, revistas y columnas de ajedrez en los periódicos era de unos 5.000. BH Wood estimó el número, en 1949, en alrededor de 20.000. David Hooper y Kenneth Whyld escriben que "Desde entonces ha habido un aumento constante año tras año del número de nuevas publicaciones de ajedrez. Nadie sabe cuántas se han impreso". Hay dos importantes bibliotecas públicas de ajedrez: la Colección de Ajedrez y Damas John G. White en la Biblioteca Pública de Cleveland, con más de 32.000 libros de ajedrez y más de 6.000 volúmenes encuadernados de revistas de ajedrez; y la colección Chess amp; Drafts de la Biblioteca Nacional de los Países Bajos, con unos 30.000 libros.

La teoría del ajedrez generalmente divide el juego de ajedrez en tres fases con diferentes conjuntos de estrategias: la apertura, generalmente los primeros 10 a 20 movimientos, cuando los jugadores mueven sus piezas a posiciones útiles para la batalla venidera; el medio juego ; y por último el final del juego, cuando la mayoría de las piezas se han ido, los reyes suelen participar más activamente en la lucha, y la promoción de peones suele ser decisiva.

La teoría de aperturas se ocupa de encontrar los mejores movimientos en la fase inicial del juego. Hay docenas de aperturas diferentes y cientos de variantes. El Oxford Companion to Chess enumera 1.327 aperturas y variantes con nombre.

La teoría del medio juego generalmente se divide en tácticas de ajedrez y estrategia de ajedrez. La estrategia de ajedrez se concentra en establecer y lograr ventajas de posicionamiento a largo plazo durante el juego, por ejemplo, dónde colocar las diferentes piezas, mientras que la táctica se refiere a la maniobra inmediata. Estos dos aspectos del juego no se pueden separar por completo, porque los objetivos estratégicos se logran principalmente a través de la táctica, mientras que las oportunidades tácticas se basan en la estrategia de juego anterior.

La teoría del final del juego se ocupa de posiciones en las que solo quedan unas pocas piezas. La teoría categoriza estas posiciones de acuerdo con las piezas, por ejemplo, "finales de rey y peón" o "Torre versus pieza menor".

Apertura

Artículo principal: Apertura de ajedrez

Una apertura de ajedrez es el grupo de movimientos iniciales de un juego (los "movimientos de apertura"). Las secuencias reconocidas de movimientos de apertura se denominan aperturas y se les ha dado nombres como Ruy Lopez o Defensa Siciliana. Están catalogadas en obras de referencia como la Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez. Hay docenas de aperturas diferentes, que varían ampliamente en carácter, desde un juego posicional tranquilo (por ejemplo, la Apertura Réti ) hasta muy agresivo (el Gambito Letón ). En algunas líneas iniciales, la secuencia exacta que se considera mejor para ambos lados se ha calculado en más de 30 movimientos. Los jugadores profesionales pasan años estudiando las aperturas y continúan haciéndolo a lo largo de sus carreras, a medida que la teoría de aperturas continúa evolucionando.

Los objetivos estratégicos fundamentales de la mayoría de las aperturas son similares:

  • desarrollo : esta es la técnica de colocar las piezas (particularmente alfiles y caballos) en casillas útiles donde tendrán un impacto óptimo en el juego.
  • control del centro : el control de los cuadrados centrales permite que las piezas se muevan a cualquier parte del tablero con relativa facilidad, y también puede tener un efecto de calambre en el oponente.
  • seguridad del rey: Es fundamental mantener al rey a salvo de posibilidades peligrosas. Un enroque en el momento adecuado a menudo puede mejorar esto.
  • Estructura de peones : los jugadores se esfuerzan por evitar la creación de debilidades de peones, como peones aislados, doblados o atrasados, e islas de peones, y para forzar tales debilidades en la posición del oponente.

La mayoría de los jugadores y teóricos consideran que las blancas, en virtud del primer movimiento, comienzan el juego con una pequeña ventaja. Esto inicialmente le da a las blancas la iniciativa. Las negras generalmente se esfuerzan por neutralizar la ventaja de las blancas y lograr la igualdad , o por desarrollar un contrajuego dinámico en una posición desequilibrada.

Medio juego

Artículo principal: medio juego de ajedrez

El medio juego es la parte del juego que comienza después de la apertura. No hay una línea clara entre la apertura y el medio juego, pero normalmente el medio juego comenzará cuando se hayan desarrollado la mayoría de las piezas. (Del mismo modo, no hay una transición clara del medio juego al final; consulte el comienzo del final ). Debido a que la teoría de la apertura ha terminado, los jugadores deben formar planes basados ​​en las características de la posición y, al mismo tiempo, tener en cuenta las posibilidades tácticas del puesto. El medio juego es la fase en la que ocurren la mayoría de las combinaciones. Las combinaciones son una serie de movimientos tácticos ejecutados para lograr alguna ganancia. Las combinaciones de medio juego a menudo están conectadas con un ataque contra el rey del oponente. Algunos patrones típicos tienen sus propios nombres; por ejemplo, la combinación de Boden's Mate o Lasker-Bauer.

Los planes específicos o los temas estratégicos a menudo surgirán de grupos particulares de aperturas que dan como resultado un tipo específico de estructura de peones. Un ejemplo es el ataque minoritario , que es el ataque de los peones del flanco de dama contra un oponente que tiene más peones en el flanco de dama. Por tanto, el estudio de las aperturas está relacionado con la elaboración de planes típicos de los intermedios resultantes.

Otra cuestión estratégica importante en el medio juego es si y cómo reducir el material y la transición a un final (es decir, simplificar ). Las ventajas materiales menores generalmente se pueden transformar en victoria solo en un final y, por lo tanto, el lado más fuerte debe elegir una forma adecuada de lograr un final. No todas las reducciones de material son buenas para este propósito; Por ejemplo, si un lado mantiene un alfil de casillas claras y el oponente tiene uno de casillas oscuras, la transformación en un final de alfiles y peones suele ser ventajosa solo para el lado más débil, porque un final con alfiles de colores opuestos es probable que ser un empate, incluso con la ventaja de un peón, o en ocasiones incluso con una ventaja de dos peones.

Táctica

Artículo principal: tácticas de ajedrez

En el ajedrez, las tácticas en general se concentran en acciones a corto plazo, tan a corto plazo que pueden ser calculadas por adelantado por un jugador humano o una computadora. La posible profundidad de cálculo depende de la habilidad del jugador. En posiciones tranquilas con muchas posibilidades en ambos lados, un cálculo profundo es más difícil y puede no ser práctico, mientras que en posiciones con un número limitado de variaciones forzadas , los jugadores fuertes pueden calcular largas secuencias de movimientos.

Los teóricos describen muchos métodos tácticos elementales y maniobras típicas, por ejemplo: alfileres, tenedores, pinchos, baterías, ataques descubiertos (especialmente cheques descubiertos), zwischenzugs, desvíos, señuelos, sacrificios, socavamientos, sobrecargas e interferencias. Las acciones tácticas simples de un movimiento o dos movimientos (amenazas, intercambios de material y ataques dobles) se pueden combinar en secuencias más complicadas de maniobras tácticas que a menudo son forzadas desde el punto de vista de uno o ambos jugadores. Una variación forzada que implica un sacrificio y generalmente resulta en una ganancia tangible se llama combinación. Las combinaciones brillantes, como las del Juego Inmortal  , se consideran hermosas y son admiradas por los amantes del ajedrez. Un tipo común de ejercicio de ajedrez, destinado a desarrollar las habilidades de los jugadores, es una posición en la que está disponible una combinación decisiva y el desafío es encontrarla.

Estrategia

Artículo principal: estrategia de ajedrez
Ejemplo de estructura de peones subyacente
a B C D mi F gramo h
8 Tablero de ajedrez480.svga8 torre negra c8 obispo negro e8 torre negra g8 rey negro a7 peón negro b7 peón negro d7 caballero negro f7 peón negro obispo negro g7 h7 peón negro c6 peón negro d6 torre blanca f6 caballero negro peón negro g6 peón negro e5 peón blanco c4 peón blanco e4 c3 caballero blanco e3 alfil blanco f3 caballero blanco h3 peón blanco peón blanco a2 b2 peón blanco f2 peón blanco peón blanco g2 c1 rey blanco alfil blanco f1 h1 torre blanca 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Posición tras 12... Te8... Tarrasch vs.Euwe, Bad Pistyan (1922)
a B C D mi F gramo h
8 Tablero de ajedrez480.svga7 peón negro b7 peón negro f7 peón negro h7 peón negro c6 peón negro peón negro g6 peón negro e5 peón blanco c4 peón blanco e4 h3 peón blanco peón blanco a2 b2 peón blanco f2 peón blanco peón blanco g2 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
... y su peón "Formación Rauzer"

La estrategia del ajedrez tiene que ver con la evaluación de las posiciones del ajedrez y con el establecimiento de metas y planes a largo plazo para el juego futuro. Durante la evaluación, los jugadores deben tener en cuenta numerosos factores como el valor de las piezas en el tablero, el control del centro y la centralización, la estructura de peones, la seguridad del rey y el control de casillas clave o grupos de casillas (por ejemplo, diagonales, archivos abiertos y cuadrados oscuros o claros).

El paso más básico para evaluar una posición es contar el valor total de las piezas de ambos lados. Los valores de puntos utilizados para este propósito se basan en la experiencia; Por lo general, los peones se consideran por valor de un punto, los caballos y alfiles alrededor de tres puntos cada uno, las torres alrededor de cinco puntos (la diferencia de valor entre una torre y un alfil o caballo se conoce como el intercambio ) y las reinas alrededor de nueve puntos. El rey es más valioso que todas las demás piezas combinadas, ya que su jaque mate pierde el juego. Pero en términos prácticos, en el final del juego, el rey como pieza de combate es generalmente más poderoso que un alfil o un caballo, pero menos poderoso que una torre. Estos valores básicos luego se modifican por otros factores como la posición de la pieza (por ejemplo, los peones avanzados suelen ser más valiosos que los de sus casillas iniciales), la coordinación entre piezas (por ejemplo, un par de alfiles generalmente se coordina mejor que un alfil y un caballo), o el tipo de posición (por ejemplo, los caballos son generalmente mejores en posiciones cerradas con muchos peones mientras que los alfiles son más poderosos en posiciones abiertas ).

Otro factor importante en la evaluación de las posiciones del ajedrez es la estructura de los peones (a veces conocida como el esqueleto de los peones): la configuración de los peones en el tablero de ajedrez. Dado que los peones son las piezas menos móviles, la estructura de los peones es relativamente estática y determina en gran medida la naturaleza estratégica de la posición. Las debilidades en la estructura de peones incluyen peones y huecos aislados, doblados o atrasados ; una vez creados, a menudo son permanentes. Por lo tanto, se debe tener cuidado para evitar estas debilidades a menos que sean compensadas por otro activo valioso (por ejemplo, por la posibilidad de desarrollar un ataque).

Ejemplo de zugzwang
a B C D mi F gramo h
8 Tablero de ajedrez480.svgc8 rey negro c7 peón blanco d6 rey blanco 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
El lado que tiene que moverse está en desventaja.

Final del juego

Artículo principal: final de ajedrez

El final del juego (también el final del juego o el final) es la etapa del juego en la que quedan pocas piezas en el tablero. Hay tres diferencias estratégicas principales entre las primeras etapas del juego y el final:

  1. Los peones se vuelven más importantes. Los finales a menudo giran en torno a los esfuerzos para promover un peón avanzando al rango más lejano.
  2. El rey, que requiere protegerse del ataque durante el medio juego, emerge como una pieza fuerte en el final. A menudo se lleva al centro donde puede proteger sus propios peones, atacar a los peones enemigos y obstaculizar los movimientos del rey del oponente.
  3. Zugzwang, una situación en la que el jugador que debe moverse se ve obligado a incurrir en desventaja, suele ser un factor en los finales, pero rara vez en otras etapas del juego. En el diagrama de ejemplo, cualquier bando que tenga el movimiento está en zugzwang: las negras para moverse deben jugar 1... Rb7 permitiendo a las blancas promover el peón después de 2.Rd7; Las blancas para moverse deben permitir tablas, ya sea por un punto muerto 1.Rc6 o perdiendo el peón después de cualquier otra jugada legal.

Los finales se pueden clasificar según el tipo de piezas que quedan en el tablero. Los jaque mate básicos son posiciones en las que un lado tiene solo un rey y el otro lado tiene una o dos piezas y puede hacer jaque mate al rey contrario, con las piezas trabajando junto con su rey. Por ejemplo, los finales de rey y peón involucran solo reyes y peones en uno o ambos lados, y la tarea del lado más fuerte es promover uno de los peones. Otros finales más complicados se clasifican según las piezas del tablero distintas de los reyes, como los finales de " torre y peón contra torre ".

Historia

Artículo principal: Historia del ajedrez

Antecesores

Los primeros textos que se refieren a los orígenes del ajedrez datan de principios del siglo VII. Tres están escritos en pahlavi ( persa medio ) y uno, el Harshacharita, está en sánscrito. Uno de estos textos, el Chatrang-namak, representa uno de los primeros relatos escritos sobre ajedrez. El narrador Bozorgmehr explica que Chatrang, la palabra Pahlavi para el ajedrez, fue introducido a Persia por 'Dewasarm, un gran gobernante de la India durante el reinado de Cosroes I.

El manual de ajedrez más antiguo conocido estaba en árabe y data de aproximadamente 840, escrito por al-Adli ar-Rumi (800-870), un renombrado jugador de ajedrez árabe, titulado Kitab ash-shatranj (El libro de ajedrez). Este es un manuscrito perdido, pero se menciona en trabajos posteriores. Aquí también, al-Adli atribuye los orígenes del ajedrez persa a la India, junto con la colección de fábulas del siglo VIII Kalila wa-Dimna. En el siglo XX, se desarrolló un consenso sustancial sobre los orígenes del ajedrez en el noroeste de la India a principios del siglo VII. Más recientemente, este consenso ha sido objeto de un examen más detenido.

Las primeras formas de ajedrez en la India se conocían como chaturaṅga ( sánscrito : चतुरङ्ग), literalmente cuatro divisiones [del ejército]: infantería, caballería, elefantes y carros, representadas por piezas que luego evolucionarían en el moderno peón, caballo y alfil. y torre, respectivamente. Chaturanga se jugó en un tablero sin marcar de 8 × 8, llamado ashtāpada. Desde allí se extendió hacia el este y el oeste a lo largo de la Ruta de la Seda. La evidencia más temprana de ajedrez se encuentra en la cercana Persia Sasánida alrededor del año 600 d.C., donde el juego llegó a ser conocido con el nombre de chatrang. Chatrang fue adoptado por el mundo musulmán después de la conquista islámica de Persia (633-51), donde luego se llamó shatranj, y las piezas conservaron en gran parte sus nombres persas. En español, "shatranj" se tradujo como ajedrez ("al-shatranj"), en portugués como xadrez y en griego como ζατρίκιον ( zatrikion, que proviene directamente del persa chatrang), pero en el resto de Europa fue reemplazado por versiones del persa shāh ("rey"), del cual descienden las palabras inglesas "check" y "chess". La palabra " jaque mate " se deriva del persa shāh māt ("el rey ha muerto").

Juego de ajedrez indio antiguo fabricado en madera de sándalo. Aquí las piezas están representadas por jinetes sobre elefantes, caballos y camellos que son anteriores al diseño europeo de Staunton. Caballeros Templarios jugando al ajedrez, Libro de los juegos, 1283

Xiangqi es la forma de ajedrez más conocida en China. La migración oriental del ajedrez, hacia China y el sudeste asiático, tiene incluso menos documentación que su migración hacia el oeste, por lo que es en gran parte conjeturada. La palabra xiàngqí 象棋se usó en China para referirse a un juego del 569 d.C. a más tardar, pero no se ha demostrado si este juego estaba o no directamente relacionado con el ajedrez. La primera referencia al ajedrez chino aparece en un libro titulado Xuán guaì lù 玄 怪 錄("Registro de lo misterioso y extraño"), que data de aproximadamente 800. Alternativamente, algunos sostienen que el ajedrez surgió del ajedrez chino o de uno de sus predecesores, aunque esto ha sido impugnado. Sin embargo, xiangqi parece presentar algunas características intrínsecas que facilitan la construcción de un camino evolutivo desde China a India / Persia que en la dirección opuesta.

Los artefactos arqueológicos de ajedrez más antiguos, piezas de marfil, fueron excavados en la antigua Afrasiab, la actual Samarcanda, en Uzbekistán, Asia Central, y datan de alrededor del 760, y algunos de ellos posiblemente sean más antiguos. Sorprendentemente, casi todos los hallazgos de las piezas más antiguas provienen de la Ruta de la Seda, de las antiguas regiones de la cuenca del Tarim (hoy Xinjiang en China), Transoxiana, Sogdiana, Bactria, Gandhara, a Irán por un lado y a la India a través de Cachemira en el otro. el otro.

El juego llegó a Europa Occidental y Rusia a través de al menos tres rutas, la más antigua en el siglo IX. Para el año 1000, se había extendido tanto por la Iberia musulmana como por la Europa latina. Un poema latino llamado de scachis, fechada a finales del siglo 10, se ha conservado en la abadía de Einsiedeln.

1200-1700: orígenes del juego moderno

El juego de ajedrez fue entonces jugado y conocido en todos los países europeos. Un famoso manuscrito del siglo XIII que cubre ajedrez, backgammon y dados se conoce como el Libro de los juegos. Las reglas eran fundamentalmente similares a las del árabe shatranj. Las diferencias radicaban principalmente en el uso de un tablero a cuadros en lugar de un tablero monocromático simple utilizado por los árabes y en el hábito de permitir que algunos o todos los peones dieran un doble paso inicial. En algunas regiones, la Reina, que había reemplazado al Visir, y / o el Rey también podían dar un salto inicial de dos cuadrados bajo ciertas condiciones.

Un rompecabezas táctico del libro de Lucena de 1497

Alrededor de 1200, las reglas de shatranj comenzaron a modificarse en el sur de Europa, culminando, varios cambios importantes más tarde, con la aparición del ajedrez moderno prácticamente como se lo conoce hoy. Las reglas del movimiento de piezas modernas comenzaron a aparecer en círculos intelectuales en Valencia, España, alrededor de 1475 y luego se adoptaron rápidamente en Italia y el sur de Francia antes de difundirse en el resto de Europa. Los peones adquirieron la capacidad de avanzar dos casillas en su primer movimiento, mientras que los alfiles y las reinas adquirieron sus poderes de movimiento modernos. La reina reemplazó la pieza de ajedrez visir anterior a finales del siglo X y en el siglo XV se había convertido en la pieza más poderosa; a la luz de eso, el ajedrez moderno a menudo se refería en ese momento como "Ajedrez de la Reina" o "Ajedrez de la Reina Loca". Se introdujo el enroque, derivado del "salto del rey", generalmente en combinación con un movimiento de peón o torre para llevar al rey a un lugar seguro. Estas nuevas reglas se extendieron rápidamente por Europa Occidental.

Los escritos sobre la teoría del ajedrez comenzaron a aparecer en el siglo XV. La Repetición de Amores y Arte de Ajedrez ( Repetición del Amor y el arte de jugar al ajedrez) por el español de iglesia Luis Ramírez de Lucena fue publicado en Salamanca en 1497. Lucena y posteriores maestros como el portugués Pedro Damiano, italianos Giovanni Leonardo Di Bona, Giulio Cesare Polerio y Gioachino Greco, y el obispo español Ruy López de Segura desarrollaron elementos de la teoría de aperturas y comenzaron a analizar finales simples.

1700-1873: la era romántica en el ajedrez

El " juego inmortal ", Anderssen contra Kieseritzky, 1851

En el siglo XVIII, el centro de la vida ajedrecística europea se trasladó del sur de Europa a la Francia continental. Los dos maestros franceses más importantes fueron François-André Danican Philidor, músico de profesión, que descubrió la importancia de los peones para la estrategia del ajedrez, y más tarde Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais, que ganó una famosa serie de partidos contra el maestro irlandés Alexander McDonnell. en 1834. Los centros de actividad ajedrecística en este período fueron cafés en las principales ciudades europeas como Café de la Régence en París y Simpson's Divan en Londres.

Al mismo tiempo, el movimiento intelectual del romanticismo había tenido un impacto de gran alcance en el ajedrez, con la estética y la belleza táctica en mayor consideración que la solidez objetiva y la planificación estratégica. Como resultado, prácticamente todos los juegos comenzaron con el Juego Abierto, y se consideró antideportivo rechazar los gambitos que invitaban al juego táctico, como el Gambito de Rey y el Gambito de Evans. Esta filosofía del ajedrez se conoce como ajedrez romántico, y hasta finales del siglo XIX, predominó un estilo táctico agudo consistente con los principios del romanticismo del ajedrez.

Las reglas relativas al estancamiento se finalizaron a principios del siglo XIX. También en el siglo XIX, se estableció la convención de que las blancas mueven primero (antes, las blancas o las negras podían moverse primero). Finalmente, las reglas sobre el enroque se estandarizaron: las variaciones en las reglas del enroque habían persistido en Italia hasta finales del siglo XIX. El juego estándar resultante a veces se denomina ajedrez occidental o ajedrez internacional, particularmente en Asia, donde prevalecen otros juegos de la familia del ajedrez como xiangqi. Desde el siglo XIX, los únicos cambios en las reglas, como el establecimiento del procedimiento correcto para reclamar un empate por repetición, han sido de naturaleza técnica.

A medida que avanzaba el siglo XIX, la organización del ajedrez se desarrolló rápidamente. Aparecieron muchos clubes de ajedrez, libros de ajedrez y diarios de ajedrez. Hubo coincidencias por correspondencia entre ciudades; por ejemplo, el London Chess Club jugó contra el Edinburgh Chess Club en 1824. Los problemas de ajedrez se convirtieron en una parte habitual de los periódicos del siglo XIX; Bernhard Horwitz, Josef Kling y Samuel Loyd compusieron algunos de los problemas más influyentes. En 1843, von der Lasa publicó su Handbuch des Schachspiels ( Manual de ajedrez) y el de Bilguer, el primer manual completo de teoría del ajedrez.

El primer torneo de ajedrez moderno fue organizado por Howard Staunton, un destacado jugador de ajedrez inglés, y se celebró en Londres en 1851. Fue ganado por el alemán Adolf Anderssen, quien fue aclamado como el principal maestro de ajedrez. Su estilo de ataque brillante y enérgico era típico de la época. Juegos brillantes como Immortal Game de Anderssen y Evergreen Game o " Opera Game " de Morphy fueron considerados como la cumbre más alta posible del arte del ajedrez.

Una comprensión más profunda de la naturaleza del ajedrez llegó con el estadounidense Paul Morphy, un extraordinario prodigio del ajedrez. Morphy ganó contra todos los competidores importantes (excepto Staunton, que se negó a jugar), incluido Anderssen, durante su corta carrera ajedrecística entre 1857 y 1863. El éxito de Morphy se debió a una combinación de ataques brillantes y estrategia sólida; intuitivamente sabía cómo preparar ataques.

1873-1945: nacimiento de un deporte

Wilhelm Steinitz, el primer Campeón Mundial de Ajedrez oficial, de 1886 a 1894

Wilhelm Steinitz, nacido en Praga, sentó las bases para un enfoque científico del juego, el arte de dividir una posición en componentes y preparar planes correctos. Además de sus logros teóricos, Steinitz fundó una importante tradición: su triunfo sobre el destacado maestro alemán Johannes Zukertort en 1886 se considera el primer Campeonato Mundial de Ajedrez oficial. Esta victoria marcó una transición estilística en los niveles más altos del ajedrez de un estilo táctico de ataque predominante en la era romántica a un estilo estratégico más posicional introducido en el mundo del ajedrez por Steinitz. Steinitz perdió su corona en 1894 ante un jugador mucho más joven, el matemático alemán Emanuel Lasker, quien mantuvo este título durante 27 años, el mandato más largo de cualquier campeón mundial.

Después de finales del siglo XIX, el número de torneos y partidos principales celebrados anualmente creció rápidamente. La primera Olimpiada se celebró en París en 1924, y la FIDE se fundó inicialmente con el propósito de organizar ese evento. En 1927, se estableció el Campeonato Mundial de Ajedrez Femenino ; la primera en ostentar el título fue la maestra checo-inglesa Vera Menchik.

Un prodigio de Cuba, José Raúl Capablanca, conocido por su habilidad en finales, ganó el Campeonato del Mundo de Lasker en 1921. Capablanca estuvo invicto en torneos durante ocho años, de 1916 a 1924. Su sucesor (1927) fue el ruso-francés Alexander Alekhine, un fuerte jugador de ataque que murió como campeón mundial en 1946. Alekhine perdió brevemente el título ante el jugador holandés Max Euwe en 1935 y lo recuperó dos años después.

En el período de entreguerras, el ajedrez fue revolucionado por la nueva escuela teórica de los llamados hipermodernistas como Aron Nimzowitsch y Richard Réti. Abogaban por controlar el centro del tablero con piezas distantes en lugar de con peones, invitando así a los oponentes a ocupar el centro con peones, que se convierten en objetos de ataque.

1945-1990: era posterior a la Segunda Guerra Mundial

Tras la muerte de Alekhine, se buscó un nuevo Campeón del Mundo. La FIDE, que ha controlado el título desde entonces (excepto por una interrupción), organizó un torneo de jugadores de élite. El ganador del torneo de 1948 fue el ruso Mikhail Botvinnik. En 1950, la FIDE estableció un sistema de títulos, otorgando los títulos de Gran Maestro y Maestro Internacional a 27 jugadores. (Algunas fuentes afirman que en 1914 el zar Nicolás II de Rusia confirió formalmente por primera vez el título de Gran Maestro de ajedrez a Lasker, Capablanca, Alekhine, Tarrasch y Marshall, pero esta es una afirmación controvertida).

Mikhail Botvinnik, el primer campeón mundial de posguerra

Botvinnik inició una era de dominio soviético en el mundo del ajedrez, que principalmente a través de los esfuerzos políticamente inspirados del gobierno soviético para demostrar la superioridad intelectual sobre Occidente se mantuvo casi ininterrumpida durante más de medio siglo. Hasta la disolución de la Unión Soviética, solo había un campeón no soviético, el estadounidense Bobby Fischer (campeón 1972-1975). Botvinnik también revolucionó la teoría de aperturas. Anteriormente, las negras luchaban por la igualdad, intentando neutralizar la ventaja de las blancas en el primer movimiento. Como negras, Botvinnik luchó por la iniciativa desde el principio. En el sistema informal anterior de Campeonatos del Mundo, el campeón actual decidió qué retador jugaría por el título y el retador se vio obligado a buscar patrocinadores para el partido. La FIDE estableció un nuevo sistema de clasificación de torneos y partidos. Los jugadores más fuertes del mundo fueron sembrados en los torneos Interzonales, donde se les unieron los jugadores que se habían clasificado de los torneos zonales. Los primeros clasificados en estos Interzonals pasarían por la etapa de " Candidatos ", que inicialmente era un torneo, y luego una serie de partidos eliminatorios. El ganador de los Candidatos jugaría entonces contra el campeón reinante por el título. Un campeón derrotado en un partido tenía derecho a jugar una revancha un año después. Este sistema operaba en un ciclo de tres años. Botvinnik participó en partidos de campeonato durante un período de quince años. Ganó el campeonato mundial en 1948 y retuvo el título en partidos empatados en 1951 y 1954. En 1957, perdió ante Vasily Smyslov, pero recuperó el título en una revancha en 1958. En 1960, perdió el título ante el 23- Mikhail Tal, un prodigio letón de un año, un consumado estratega y jugador de ataque que es ampliamente considerado como uno de los jugadores más creativos de la historia, de ahí su apodo de mago de Riga. Botvinnik recuperó nuevamente el título en una revancha en 1961.

Después del evento de 1961, la FIDE abolió el derecho automático de un campeón depuesto a una revancha, y el siguiente campeón, el armenio Tigran Petrosian, un jugador reconocido por sus habilidades defensivas y posicionales, mantuvo el título durante dos ciclos, 1963-1969. Su sucesor, Boris Spassky de Rusia (campeón 1969-1972), ganó juegos tanto en posición como en estilo táctico agudo. El siguiente campeonato, el llamado Match of the Century, vio al primer retador no soviético desde la Segunda Guerra Mundial, el estadounidense Bobby Fischer. Fischer derrotó a sus oponentes en los partidos de Candidatos por márgenes inauditos y derrotó de manera convincente a Spassky por el campeonato mundial. El partido fue seguido de cerca por los medios de comunicación del día, lo que provocó un aumento en la popularidad del ajedrez; también tuvo una importancia política significativa en el apogeo de la Guerra Fría, y ambos bandos vieron el partido como un microcosmos del conflicto entre Oriente y Occidente. En 1975, sin embargo, Fischer se negó a defender su título contra el soviético Anatoly Karpov cuando no pudo llegar a un acuerdo sobre las condiciones con la FIDE, y Karpov obtuvo el título por defecto. Fischer modernizó muchos aspectos del ajedrez, especialmente preparando ampliamente aperturas.

Karpov defendió su título dos veces contra Viktor Korchnoi y dominó la década de 1970 y principios de la de 1980 con una serie de éxitos en torneos. En el Campeonato Mundial de Ajedrez de 1984, Karpov enfrentó su desafío más difícil hasta la fecha, el joven Garry Kasparov de Bakú, Azerbaiyán soviético. El partido fue abortado en circunstancias controvertidas después de 5 meses y 48 juegos con Karpov liderando por 5 victorias a 3, pero evidentemente agotado; muchos comentaristas creían que Kasparov, que había ganado los dos últimos juegos, habría ganado el partido si hubiera continuado. Kasparov ganó la revancha de 1985. Kasparov y Karpov disputaron tres partidos más reñidos en 1986, 1987 y 1990, Kasparov los ganó todos. Kasparov se convirtió en la figura dominante del ajedrez mundial desde mediados de la década de 1980 hasta su retiro de la competencia en 2005.

Inicios de la tecnología del ajedrez

Los programas de computadora para jugar al ajedrez (más tarde conocidos como motores de ajedrez ) comenzaron a aparecer en la década de 1960. En 1970, se llevó a cabo el primer gran torneo de ajedrez informático, el Campeonato Norteamericano de Ajedrez Informático, seguido en 1974 por el primer Campeonato Mundial de Ajedrez Informático. A finales de la década de 1970, las computadoras de ajedrez para el hogar dedicadas, como Chess Challenger de Fidelity Electronics, se comercializaron, así como software para ejecutar en las computadoras de casa. Sin embargo, el estándar general del ajedrez por computadora fue bajo hasta la década de 1990.

Las primeras tablas de finales, que proporcionaban un juego perfecto para finales relativamente simples como rey y torre contra rey y alfil, aparecieron a finales de la década de 1970. Esto sentó un precedente para las bases de tablas completas de seis y siete piezas que estuvieron disponibles en las décadas de 2000 y 2010, respectivamente.

La primera base de datos comercial de ajedrez, una colección de juegos de ajedrez que se pueden buscar por movimiento y posición, fue introducida por la empresa alemana ChessBase en 1987. Las bases de datos que contienen millones de juegos de ajedrez han tenido desde entonces un profundo efecto en la teoría de aperturas y otras áreas de investigación del ajedrez.

Los relojes de ajedrez digitales se inventaron en 1973, aunque no se convirtieron en algo común hasta la década de 1990. Los relojes digitales permiten controles de tiempo que implican incrementos y retrasos.

1990-presente: el auge de las computadoras y el ajedrez en línea

Tecnología

El Internet habilitado un nuevo medio de jugar al ajedrez, con servidores de ajedrez que permite a los usuarios jugar a otras personas de diferentes partes del mundo en tiempo real. El primer servidor de este tipo, conocido como Internet Chess Server o ICS, se desarrolló en la Universidad de Utah en 1992. ICS formó la base para el primer servidor de ajedrez comercial, el Internet Chess Club, que se lanzó en 1995, y para otros servidores de ajedrez antiguos. como FICS (Free Internet Chess Server). Desde entonces, han aparecido muchas otras plataformas y el ajedrez en línea comenzó a rivalizar en popularidad con el ajedrez sobre el tablero. Durante la pandemia de COVID-19 de 2020, el aislamiento resultante de las cuarentenas impuestas en muchos lugares del mundo, combinado con el éxito del popular programa de Netflix The Queen's Gambit y otros factores como la popularidad de los torneos en línea (especialmente PogChamps ) y el ajedrez Twitch. streamers, resultó en un aumento sin precedentes de popularidad no solo para el ajedrez en línea, sino para el juego de ajedrez en general; Este fenómeno ha sido denominado en los medios de comunicación como el boom del ajedrez en línea de 2020.

El ajedrez informático también ha experimentado importantes avances. En la década de 1990, los motores de ajedrez podían derrotar sistemáticamente a la mayoría de los aficionados, y en 1997 Deep Blue derrotó al campeón mundial Garry Kasparov en una partida de seis partidas, iniciando una era de dominio de las computadoras al más alto nivel del ajedrez. En la década de 2010, los motores de fuerza sobrehumana se volvieron accesibles de forma gratuita en una serie de PC y plataformas móviles, y el análisis de motores gratuito se convirtió en una característica común en los servidores de ajedrez de Internet. Un efecto adverso de la fácil disponibilidad de análisis de motores en dispositivos portátiles y computadoras personales ha sido el aumento de las trampas informáticas, que se ha convertido en una preocupación importante tanto en el ajedrez en línea como en el tablero. En 2017, se introdujo AlphaZero, una red neuronal también capaz de jugar shogi and go. Desde entonces, se han escrito muchos motores de ajedrez basados ​​en la evaluación de redes neuronales, los mejores de los cuales han superado los motores tradicionales de " fuerza bruta ". AlphaZero también introdujo muchas ideas novedosas y formas de jugar, que afectaron el estilo de juego al más alto nivel.

A medida que se desarrollaron las tablas de finales, comenzaron a proporcionar un juego perfecto en posiciones de finales en las que el resultado teórico del juego era previamente desconocido, como posiciones con rey, reina y peón contra rey y reina. En 1991, Lewis Stiller publicó una base de tablas para finales seleccionados de seis piezas, y en 2005, después de la publicación de las bases de tablas de Nalimov, se resolvieron todas las posiciones de finales de seis piezas. En 2012, se publicaron las tablas de Lomonosov que resolvieron todas las posiciones finales de siete piezas. El uso de tablas mejora el rendimiento de los motores de ajedrez al proporcionar resultados definitivos en algunas ramas del análisis.

Los avances tecnológicos de los años noventa y del siglo XXI han influido en la forma en que se estudia el ajedrez en todos los niveles, así como en el estado del ajedrez como deporte para espectadores.

Anteriormente, la preparación a nivel profesional requería una extensa biblioteca de ajedrez y varias suscripciones a publicaciones como Chess Informant para mantenerse al día con los desarrollos de apertura y estudiar las partidas de los oponentes. Hoy en día, la preparación a nivel profesional implica el uso de bases de datos que contienen millones de juegos y motores para analizar diferentes variaciones de apertura y preparar novedades. También hay una serie de recursos de aprendizaje en línea disponibles para jugadores de todos los niveles, como cursos en línea, entrenadores de tácticas y lecciones en video.

Desde finales de la década de 1990, ha sido posible seguir en línea los principales eventos internacionales de ajedrez, y los movimientos de los jugadores se transmiten en tiempo real. Se han desarrollado tableros sensoriales para permitir la transmisión automática de movimientos. Los jugadores de ajedrez con frecuencia ejecutarán motores mientras ven estos juegos, lo que les permitirá identificar rápidamente los errores de los jugadores y detectar oportunidades tácticas. Si bien en el pasado los movimientos se transmitían en vivo, hoy los organizadores de ajedrez imponen a menudo un retraso de media hora como medida contra las trampas. A mediados y finales de la década de 2010, y especialmente después del boom en línea de 2020, se convirtió en un lugar común para supergrandmasters, como Hikaru Nakamura y Magnus Carlsen, transmitir contenido de ajedrez en vivo en plataformas como Twitch. También después del auge, el ajedrez en línea comenzó a verse como un deporte electrónico, y los equipos de deportes electrónicos firmaron jugadores de ajedrez por primera vez en 2020.

Crecimiento

El ajedrez organizado incluso para niños pequeños se ha vuelto común. La FIDE organiza campeonatos del mundo para los niveles de edad hasta los 8 años. Los torneos más importantes, en número de jugadores, son los que se celebran para niños.

El número de grandes maestros y otros profesionales del ajedrez también ha crecido en la era moderna. Kenneth Regan y Guy Haworth llevaron a cabo una investigación que incluía la comparación de las elecciones de movimientos de jugadores de diferentes niveles y de diferentes períodos con el análisis de potentes motores de ajedrez; llegaron a la conclusión de que el aumento en el número de grandes maestros y las calificaciones Elo más altas de los mejores jugadores reflejan un aumento real en el estándar promedio de juego, en lugar de "inflación de calificaciones" o "inflación de títulos".

Ajedrez profesional

En 1993, Garry Kasparov y Nigel Short rompieron lazos con la FIDE para organizar su propia lucha por el título y formaron una Asociación Profesional de Ajedrez (PCA) competitiva. Desde entonces hasta 2006, hubo dos Campeonatos Mundiales simultáneos y Campeones Mundiales respectivos: el PCA o campeones "clásicos" extendiendo la tradición Steinitziana en la que el campeón actual juega un retador en una serie de juegos, y el otro siguiendo el nuevo formato de la FIDE de muchos. jugadores que compiten en un gran torneo eliminatorio para determinar el campeón. Kasparov perdió su título de la PCA en 2000 ante Vladimir Kramnik de Rusia. Debido al complicado estado de la política mundial del ajedrez y las dificultades para obtener patrocinios comerciales, Kasparov nunca pudo volver a competir por el título. A pesar de esto, continuó dominando en torneos de alto nivel y siguió siendo el jugador mejor calificado del mundo hasta su retiro del ajedrez competitivo en 2005.

El Campeonato Mundial de Ajedrez 2006, en el que Kramnik venció al Campeón Mundial de la FIDE Veselin Topalov, reunió los títulos y convirtió a Kramnik en el Campeón Mundial indiscutible de Ajedrez. En septiembre de 2007, perdió el título ante Viswanathan Anand de India, quien ganó el campeonato en la Ciudad de México. Anand defendió su título en la partida de revancha de 2008, 2010 y 2012. En 2013, Magnus Carlsen de Noruega venció a Anand en el Campeonato Mundial de Ajedrez de 2013. Defendió su título 3 veces desde entonces y es el campeón mundial reinante.

Conexiones

Artes y Humanidades

Artículo principal: Ajedrez en las artes

En la Edad Media y durante el Renacimiento, el ajedrez fue parte de la cultura noble ; se utilizó para enseñar estrategia de guerra y fue apodado el " Juego del Rey ". Señores son "para ser vilmente Seene en el juego en Chestes", dice la introducción que aparece al comienzo de Baldassare Castiglione 's El cortesano (1528, Inglés 1561 por Sir Thomas Hoby), pero el ajedrez no debe ser la principal pasión de un caballero. Castiglione lo explica con más detalle:

Nobles ajedrecistas, Alemania, c. 1320

¿Y qué dices del partido de chestes? Es verdaderamente un kynde honesto de enterteynmente e ingenioso, dijo Syr Friderick. Pero creo que tiene un defecto, lo que sea, que un hombre pueda estar contando en ello, porque quien quiera que sea excelente en el juego de los chestes, creo que debe ser muy tímido al respecto, y aplicarlo con tanto estudio. que un hombre puede aprender a la vez alguna noble ciencia, o comprender cualquier otro asunto de importancia, y sin embargo, en el fin de acumular todo ese trabajo, no conoce más que un juego. Por tanto, en esto creo que sucede algo muy raro, a saber, que lo malo es más loable que la excelencia.

Algunos de los elaborados juegos de ajedrez utilizados por la aristocracia sobreviven al menos parcialmente, como las piezas de ajedrez de Lewis.

El ajedrez se usaba a menudo como base de sermones sobre moralidad. Un ejemplo es Liber de moribus hominum et officiis nobilium sive super ludo scacchorum ('Libro de las costumbres de los hombres y los deberes de los nobles o el Libro del Ajedrez'), escrito por un monje dominico italiano Jacobus de Cessolis c. 1300. Este libro fue uno de los más populares de la Edad Media. La obra fue traducida a muchos otros idiomas (la primera edición impresa se publicó en Utrecht en 1473) y fue la base para William Caxton 's The Game y Playe de la Chesse (1474), uno de los primeros libros impresos en Inglés. Se utilizaron diferentes piezas de ajedrez como metáforas para diferentes clases de personas, y los deberes humanos se derivaron de las reglas del juego o de las propiedades visuales de las piezas de ajedrez:

El knyght debe hacerse todo armado sobre un hors en tal forma que tenga un casco en su ojo y una lanza en su mano derecha / y coueryd wyth su sheld / un swerde y una maza en su lyft syde / Cladd wyth an Hawberk y placas para el frente de su breste / legge harnoys en sus piernas / Esporas en su talón en sus manos sus gauntelettes / sus hors bien rotos y enseñados y aptos a bataylle y couerid con sus brazos / whan the knyghtes ben maad ellos ben bayned o bañado / Esa es la señal de que deben llevar una nueva vida y otra nueva / también se despiertan toda la noche en oraciones y orysons a dios para que les dé la gracia de que puedan obtener esa energía para que no la obtengan por naturaleza / El kynge o prynce gyrdeth a boute les a swerde in signe / que deben abyde y kepe hym de quién toman sus dispensa y dignyte.

Conocido en los círculos de clérigos, estudiantes y comerciantes, el ajedrez entró en la cultura popular de la Edad Media. Un ejemplo es la canción número 209 de Carmina Burana del siglo XIII, que comienza con los nombres de piezas de ajedrez, Roch, pedites, regina... Por supuesto, el juego de ajedrez, en ocasiones, ha sido desalentado por diversas autoridades religiosas de Oriente. Edades: judía, católica y ortodoxa. Algunas autoridades musulmanas lo prohibieron incluso recientemente, por ejemplo, Ruhollah Khomeini en 1979 y Abdul-Aziz ash-Sheikh incluso más tarde.

Durante la Era de las Luces, el ajedrez se consideraba un medio de superación personal. Benjamin Franklin, en su artículo " La moral del ajedrez " (1750), escribió:

El Juego de Ajedrez no es simplemente una diversión ociosa; Varias cualidades de la mente muy valiosas, útiles en el curso de la vida humana, deben ser adquiridas y fortalecidas por ella, de modo que se conviertan en hábitos listos en todas las ocasiones; porque la vida es una especie de Ajedrez, en el que a menudo tenemos puntos que ganar y competidores o adversarios con los que lidiar, y en el que hay una gran variedad de eventos buenos y malos, que son, en cierto grado, el efecto de la prudencia., o la falta de ella. Entonces, jugando al ajedrez, podemos aprender:

I. Prospectiva, que mira un poco hacia el futuro, y considera las consecuencias que pueden acarrear una acción [...]

II. Circunspección, que examina todo el Tablero de Ajedrez, o escenario de acción: - la relación de las varias Piezas y sus situaciones [...]

III. Precaución, no hacer nuestros movimientos demasiado apresurados [...]

A través del espejo : el Rey Rojo ronca. Ilustración de Sir John Tenniel.

El ajedrez fue criticado ocasionalmente en el siglo XIX como una pérdida de tiempo.

El ajedrez se enseña a los niños en las escuelas de todo el mundo en la actualidad. Muchas escuelas albergan clubes de ajedrez y hay muchos torneos escolares específicamente para niños. Los torneos se llevan a cabo regularmente en muchos países, organizados por organizaciones como la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos y la Fundación Nacional Escolar de Ajedrez.

El ajedrez se representa muchas veces en las artes ; Las obras importantes en las que el ajedrez juega un papel clave van desde A Game at Chess de Thomas Middleton a Through the Looking-Glass de Lewis Carroll, a The Defense de Vladimir Nabokov, a The Royal Game de Stefan Zweig. El ajedrez aparece en películas como El séptimo sello de Ingmar Bergman y Los jugadores de ajedrez de Satyajit Ray.

El ajedrez también está presente en la cultura popular contemporánea. Por ejemplo, los personajes de Star Trek juegan una versión futurista del juego llamado " Federation Tri-Dimensional Chess " y " Wizard's Chess " se juega en Harry Potter de JK Rowling.

Matemáticas

Ver también: Problema matemático de ajedrez y Resolver ajedrez

La estructura del juego y la naturaleza del ajedrez están relacionadas con varias ramas de las matemáticas. Muchos problemas combinatorios y topológicos relacionados con el ajedrez, como el recorrido del caballo y el rompecabezas de las ocho reinas, se conocen desde hace cientos de años.

Los matemáticos Euler, Legendre, de Moivre y Vandermonde estudiaron el recorrido del caballero.

El número de posiciones legales en el ajedrez se estima en 4x10 44, con una complejidad de árbol de juego de aproximadamente 10 123. La complejidad del árbol de juego del ajedrez fue calculada por primera vez por Claude Shannon como 10 120, un número conocido como el número de Shannon. Una posición promedio tiene típicamente de treinta a cuarenta movimientos posibles, pero puede haber tan solo cero (en el caso de jaque mate o estancamiento) o (en una posición construida) hasta 218.

En 1913, Ernst Zermelo utilizó el ajedrez como base para su teoría de las estrategias de juego, que se considera uno de los predecesores de la teoría de juegos. El teorema de Zermelo establece que es posible resolver el ajedrez, es decir, determinar con certeza el resultado de una partida perfectamente jugada (las blancas pueden forzar una victoria o las negras pueden forzar una victoria, o ambos bandos pueden forzar al menos un empate). Por supuesto, con 10 43 posiciones legales en el ajedrez, tomará un tiempo increíblemente largo calcular una estrategia perfecta con cualquier tecnología factible.

Psicología

Existe una extensa literatura científica sobre psicología del ajedrez. Alfred Binet y otros demostraron que el conocimiento y la capacidad verbal, más que visuoespacial, son el núcleo de la experiencia. En su tesis doctoral, Adriaan de Groot demostró que los maestros de ajedrez pueden percibir rápidamente las características clave de un puesto. Según de Groot, esta percepción, posible gracias a años de práctica y estudio, es más importante que la mera capacidad de anticipar movimientos. De Groot demostró que los maestros de ajedrez pueden memorizar las posiciones mostradas durante unos segundos casi a la perfección. La capacidad de memorizar no explica por sí sola la habilidad para jugar al ajedrez, ya que los maestros y los novatos, cuando se enfrentaban a arreglos aleatorios de piezas de ajedrez, tenían una memoria equivalente (alrededor de seis posiciones en cada caso). Más bien, es la capacidad de reconocer patrones, que luego se memorizan, lo que distingue a los jugadores expertos de los novatos. Cuando las posiciones de las piezas se tomaron de un juego real, los maestros tenían un recuerdo posicional casi total.

La investigación más reciente se ha centrado en el ajedrez como entrenamiento mental ; los roles respectivos del conocimiento y la búsqueda anticipada; estudios de imágenes cerebrales de maestros y novatos de ajedrez; ajedrez con los ojos vendados ; el papel de la personalidad y la inteligencia en la habilidad del ajedrez; diferencias de género; y modelos computacionales de experiencia en ajedrez. El papel de la práctica y el talento en el desarrollo del ajedrez y otros dominios de la experiencia ha dado lugar a muchas investigaciones recientes. Ericsson y sus colegas han argumentado que la práctica deliberada es suficiente para alcanzar altos niveles de experiencia en ajedrez. Investigaciones recientes indican que otros factores además de la práctica también son importantes. Por ejemplo, Fernand Gobet y sus colegas han demostrado que los jugadores más fuertes comenzaron a jugar al ajedrez a una edad temprana y que los expertos nacidos en el hemisferio norte tienen más probabilidades de haber nacido a fines del invierno y principios de la primavera. En comparación con la población general, es más probable que los ajedrecistas no sean diestros, aunque no encontraron correlación entre la mano y la habilidad.

La relación entre la habilidad del ajedrez y la inteligencia se ha discutido durante mucho tiempo en la literatura y la cultura popular. Los estudios académicos de la relación se remontan al menos a 1927. La opinión académica ha estado dividida durante mucho tiempo sobre cuán fuerte es la relación, ya que algunos estudios no encuentran ninguna relación y otros encuentran una relativamente fuerte.

Richard Réti Ostrauer Morgenzeitung, 1921
a B C D mi F gramo h
8 Tablero de ajedrez480.svgh8 rey blanco a6 rey negro c6 peón blanco h5 peón negro 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Blanco para mover y dibujar

Este estudio de finales de Réti puede resolverse mediante un avance diagonal del rey blanco, que lleva al rey a ambos peones simultáneamente para poder detener al peón negro o apoyar al peón blanco en su camino hacia la reina.

Composición

Artículo principal: problema de ajedrez

La composición de ajedrez es el arte de crear problemas de ajedrez (también llamados composiciones de ajedrez). El creador es conocido como compositor de ajedrez. Hay muchos tipos de problemas de ajedrez; los dos más importantes son:

  • Compañeros directos : las blancas deben mover primero y dar jaque mate a las negras dentro de un número específico de movimientos, contra cualquier defensa. Estos a menudo se denominan "mate enn", por ejemplo "mate en tres" (unmovimiento de tres); Los problemas de dos y tres movimientos son los más comunes. Por lo general, implican posiciones que sería muy poco probable que ocurrieran en un juego real, y están destinadas a ilustrar un tema en particular, por lo general requieren unmovimiento de tecla sorprendente o contrario a la intuición. Los temas asociados con problemas de ajedrez aparecen ocasionalmente en juegos reales, cuando se los denomina movimientos "similares a problemas".
  • Estudios : problemas ortodoxos donde la estipulación es que las blancas para jugar deben ganar o empatar. La mayoría de los estudios sonposiciones finales.

El ajedrez de hadas es una rama de la composición de problemas de ajedrez que involucra reglas alteradas, como el uso de piezas o tableros no convencionales, o estipulaciones inusuales como compañeros reflejos.

Los torneos de composición y resolución de problemas de ajedrez son organizados por la Federación Mundial de Composición de Ajedrez, que trabaja en cooperación con la FIDE pero de forma independiente. La WFCC otorga títulos por componer y resolver problemas de ajedrez.

Ajedrez online

Artículo principal: Ajedrez en línea

El ajedrez en línea es un ajedrez que se juega a través de Internet, lo que permite a los jugadores jugar entre sí en tiempo real. Esto se hace mediante el uso de servidores de ajedrez de Internet, que emparejan a los jugadores individuales en función de su calificación utilizando un sistema de calificación Elo o similar. El ajedrez en línea experimentó un aumento en el crecimiento durante las cuarentenas de la pandemia de COVID-19. Esto se puede atribuir tanto al aislamiento como a la popularidad de la miniserie de Netflix The Queen's Gambit, que se lanzó en octubre de 2020. Las descargas de aplicaciones de ajedrez en App Store y Google Play Store aumentaron un 63% después del debut del programa. Chess.com registró más del doble de registros de cuentas en noviembre que en meses anteriores, y la cantidad de partidas jugadas mensualmente en Lichess también se duplicó. También hubo un cambio demográfico en los jugadores, con el registro de mujeres en Chess.com pasando del 22% al 27% de los nuevos jugadores. El gran maestro Maurice Ashley dijo: "Se está produciendo un auge en el ajedrez como nunca antes lo habíamos visto desde los días de Bobby Fischer", atribuyendo el crecimiento a un mayor deseo de hacer algo constructivo durante la pandemia. La directora del programa de mujeres de la USCF, Jennifer Shahade, afirmó que el ajedrez funciona bien en Internet, ya que las piezas no necesitan reiniciarse y el emparejamiento es prácticamente instantáneo.

Ajedrez de computadora

Artículo principal: Ajedrez por computadora Ver también: Partidas de ajedrez entre humanos y computadoras, Deep Blue versus Garry Kasparov y Motor de ajedrez

La idea de crear una máquina de jugar al ajedrez se remonta al siglo XVIII; Alrededor de 1769, el autómata ajedrecista llamado El Turco se hizo famoso antes de ser denunciado como un engaño. Los ensayos serios basados ​​en autómatas, como El Ajedrecista, eran demasiado complejos y limitados para ser útiles. Desde el advenimiento de la computadora digital en la década de 1950, los entusiastas del ajedrez, los ingenieros informáticos y los científicos informáticos han construido, con grados crecientes de seriedad y éxito, máquinas para jugar al ajedrez y programas informáticos. El artículo pionero sobre el ajedrez por computadora, "Programación de una computadora para jugar al ajedrez", fue publicado en 1950 por Shannon. El escribio:

La máquina de ajedrez es ideal para empezar, ya que: (1) el problema está claramente definido tanto en las operaciones permitidas (los movimientos) como en el objetivo final (jaque mate); (2) no es tan simple como para ser trivial ni demasiado difícil para una solución satisfactoria; (3) generalmente se considera que el ajedrez requiere "pensar" para jugar con destreza; una solución de este problema nos obligará a admitir la posibilidad de un pensamiento mecanizado o restringir aún más nuestro concepto de "pensar"; (4) la estructura discreta del ajedrez encaja bien en la naturaleza digital de las computadoras modernas.

Computadora de ajedrez de la década de 1990

La Association for Computing Machinery (ACM) celebró el primer torneo importante de ajedrez para computadoras, el Campeonato de Ajedrez de Computación de América del Norte, en septiembre de 1970. AJEDREZ 3.0, un programa de ajedrez de la Universidad Northwestern, ganó el campeonato. El primer Campeonato Mundial de Ajedrez Informático, celebrado en 1974, fue ganado por el programa soviético Kaissa. Al principio considerado solo una curiosidad, los mejores programas de juego de ajedrez se han vuelto extremadamente fuertes. En 1997, una computadora ganó una partida de ajedrez usando controles de tiempo clásicos contra un campeón mundial reinante por primera vez: Deep Blue de IBM venció a Garry Kasparov por 3½ – 2½ (obtuvo dos victorias, una derrota y tres empates ). Sin embargo, el partido fue controvertido y las computadoras solo volverían a ganarlo en 2006.

En 2009, un teléfono móvil ganó un torneo de categoría 6 con una calificación de rendimiento de 2898: el motor de ajedrez Hiarcs 13 ejecutado en el teléfono móvil HTC Touch HD ganó el torneo Copa Mercosur con nueve victorias y un empate. Los mejores programas de ajedrez ahora pueden vencer consistentemente a los jugadores humanos más fuertes, en la medida en que los partidos entre humanos y computadoras ya no atraen el interés de los jugadores de ajedrez o de los medios de comunicación. Si bien el Campeonato Mundial de Ajedrez por Computadora todavía existe, el Campeonato de Máquinas de Ajedrez Superior (TCEC) es ampliamente considerado como el campeonato mundial no oficial de motores de ajedrez. El campeón actual es Stockfish.

Con enormes bases de datos de juegos pasados ​​y una gran capacidad analítica, las computadoras pueden ayudar a los jugadores a aprender ajedrez y prepararse para los partidos. Los servidores de ajedrez de Internet permiten a las personas encontrar y jugar con oponentes en todo el mundo. La presencia de computadoras y herramientas de comunicación modernas ha suscitado preocupaciones con respecto a las trampas durante los juegos, sobre todo la " controversia del baño " durante el Campeonato Mundial de 2006.

Variantes

Artículos principales: Variante de ajedrez y Lista de variantes de ajedrez

Hay más de dos mil variantes de ajedrez publicadas, juegos con reglas similares pero diferentes. La mayoría de ellos son de origen relativamente reciente. Incluyen:

En el contexto de ajedrez variantes, (es decir FIDE) ajedrez regular se refiere comúnmente como el ajedrez occidental, internacional de ajedrez, ajedrez ortodoxo, orthochess, y ajedrez clásico.

Ver también

Mesas de ajedrez públicas en el Jardin du Luxembourg, París

Notas

Referencias

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  • Réti, Richard (1960). Ideas modernas en ajedrez. Dover. ISBN   978-0-486-20638-7.
  • Rizzitano, James (2004). Entendiendo su ajedrez. Publicaciones de Gambit. ISBN   978-1-904600-07-7. OCLC   55205602.

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