Vaya estrategia y táctica

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El juego de Go tiene reglas simples que se pueden aprender muy rápidamente pero, al igual que con el ajedrez y juegos de mesa similares, los jugadores experimentados pueden implementar estrategias complejas.

Contenido
  • 1 Ir a la teoría de aperturas
  • 2 Conexión y separación
  • 3 Vida y muerte
    • 3.1 Lectura
  • 4 Alto y bajo
  • 5 Espesor y ligereza
  • 6 Ataque y defensa
  • 7 Territorio e influencia
  • 8 Ko peleando
  • 9 Sente y gote
  • 10 Dirección de juego
  • 11 final ( yose)
  • 12 referencias
  • 13 Enlaces externos

Ir a la teoría de aperturas

Artículo principal: Ir a la teoría de la apertura

Toda la apertura del tablero se llama Fuseki. Un principio importante a seguir al principio del juego es "esquina, lateral, centro". En otras palabras, las esquinas son los lugares más fáciles de tomar territorio, porque dos lados del tablero se pueden usar como límites. Una vez que las esquinas están ocupadas, los siguientes puntos más valiosos están a lo largo del costado, con el objetivo de usar el borde como límite territorial. Capturar territorio en el medio, donde debe estar rodeado por los cuatro lados, es extremadamente difícil. Lo mismo ocurre con la fundación de un grupo vivo: más fácil en la esquina, más difícil en el centro.

Los primeros movimientos generalmente se juegan en o cerca de los puntos de 4-4 estrellas en las esquinas, porque en esos lugares es más fácil ganar territorio o influencia. (Para estar totalmente seguro solo, se debe colocar una piedra angular en el punto 3-3. Sin embargo, si se coloca una piedra en un punto 4-4 y el oponente invade, el primer jugador puede construir una pared circundante como el el segundo (invasor) es formar un grupo en vivo, ejerciendo así una fuerte influencia en un área grande). Después de eso, se pueden usar secuencias estándar ( Joseki ) para desarrollar posiciones de esquina, y se pueden hacer extensiones a lo largo de los lados. Por lo general, el área central se mantiene vacía durante más tiempo. Las jugadas suelen estar en la tercera o cuarta línea: la segunda ocupa muy poco territorio, mientras que la quinta se ve socavada con demasiada facilidad por una jugada en la tercera. Una jugada en la cuarta línea se dirige más hacia la influencia del centro, una jugada en la tercera línea más hacia la creación de territorio por el costado.

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Conexión y separación

Una estrategia fundamental de Go implica mantener las piedras conectadas. Conectar un grupo con un ojo a otro grupo tuerto hace que vivan juntos. Conectar piedras individuales en un solo grupo da como resultado un aumento de las libertades; por ejemplo, una sola piedra jugada en el centro del tablero tiene cuatro libertades, mientras que dos piedras adyacentes en el centro del tablero forman una unidad con seis; para capturar la unidad, un oponente tendría que jugar piedras con todas sus libertades. Así, las piedras conectadas son más fuertes porque comparten sus libertades. (Si bien dos piedras separadas tienen un total de hasta ocho libertades, se pueden capturar por separado una de otra).

Dado que conectar piedras las mantiene seguras, una táctica ofensiva importante es evitar que el oponente conecte sus piedras, mientras que al mismo tiempo mantiene las propias piedras conectadas. Este acto de dividir las piedras del oponente en grupos separados se llama cortar.

Si bien uno debería tratar de mantener las propias piedras conectadas, existen situaciones en las que hacerlo sería un movimiento en vano. Las piedras se consideran conectadas tácticamente si ningún movimiento del jugador contrario puede evitar que se conecten.

En un juego de hándicap, las negras comienzan con dos o más piedras de hándicap jugadas antes del primer movimiento de las blancas. Si se juegan en los lugares tradicionales de los "puntos de estrella", estas piedras serán útiles para conectar y separar piedras jugadas más cerca del borde ("inferior"), así como de muchas otras formas. Las piedras del jugador blanco se ven amenazadas de inmediato con la separación, mientras que las negras tienen muchas conexiones potenciales para empezar.

Un ejemplo de ineficiencia o mala coordinación de piedras en el contexto de la conexión es el triángulo vacío, donde las piedras están dispuestas de manera que comparten menos libertades que si se desplegaran en línea recta.

Vida y muerte

Artículo principal: Vida y muerte

Un concepto clave en las tácticas de Go, aunque no forma parte de las reglas, es la clasificación de grupos de piedras en vivas, muertas o sin asentar.

Al final del juego, los grupos que no pueden evitar ser capturados durante el juego normal se eliminan como capturas. Estas piedras están muertas. Los grupos pueden alcanzar este estado mucho antes durante el juego; un grupo de piedras puede quedarse rápidamente sin opciones, por lo que seguir jugando para salvarlas es infructuoso o incluso perjudicial. De manera similar, el juego adicional para capturar tal grupo a menudo no es beneficioso (excepto cuando se aseguran las libertades para un grupo adyacente), ya que si permanece en el tablero al final del juego, es capturado de todos modos. Por lo tanto, los grupos pueden ser considerados "muertos tal como están", o simplemente muertos, por ambos lados durante el transcurso del juego.

Los grupos que encierran un área por completo pueden ser más difíciles de matar. Normalmente, cuando una jugada hace que un área completamente encerrada por el oponente se llene, el grupo que llena el área es capturado ya que no tiene libertades restantes (tal jugada se llama "suicidio"). Solo si la última jugada dentro del área mataría al grupo circundante, liberando así una o más libertades para el grupo que llenó el espacio, se puede considerar la jugada. Esto solo se puede lograr si las libertades en el exterior del grupo circundante se han cubierto primero. Por lo tanto, encerrar un área de una o más libertades (llamado ojo) puede hacer que el grupo sea más difícil de matar, ya que el oponente debe cubrir todas sus libertades externas antes de cubrir la libertad interna final.

En la parte superior derecha, el negro tiene 4 ojos, lo que da vida a ese grupo. En la parte inferior izquierda, las negras no tienen tanta suerte. Ese grupo solo tiene un ojo, sin esperanza de hacer un segundo, lo que significa que el grupo no puede evitar ser capturado. (Las blancas pueden jugar en C3, luego A5, luego A3, luego A1, pero esto no es necesario; el grupo negro está muerto tal como está).

A partir de esto, es posible crear grupos que no pueden ser asesinados en absoluto. Si un grupo encierra dos o más áreas separadas (dos o más ojos), el oponente no puede llenar ambas simultáneamente con una sola jugada y, por lo tanto, nunca podrá jugar con la última libertad del grupo. Un grupo de este tipo, o un grupo al que no se puede evitar que forme un recinto de este tipo, se llama vivo.

Los grupos que no están definitivamente vivos ni definitivamente muertos a veces se denominan grupos no asentados. Gran parte de la lucha táctica en Go se centra en hacer que los propios grupos vivan, asegurándose de que puedan hacer dos ojos, y en hacer que los grupos del oponente mueran, negándoles dos ojos.

Leer

Determinar con anticipación si un grupo está actualmente vivo, muerto o inestable, requiere la capacidad de extrapolar desde la posición actual e imaginar posibles jugadas de ambos lados, las mejores respuestas a esas jugadas, las mejores respuestas a esas respuestas, etc.. A esto se le llama leer con anticipación, o simplemente leer, y es una habilidad que crece con la experiencia. Muchos jugadores estudian libros de problemas de vida y muerte para aumentar su habilidad en la lectura de posiciones cada vez más complicadas. Una de las habilidades más importantes que se requieren para un juego táctico sólido es la capacidad de leer con anticipación. La lectura anticipada consiste en considerar los movimientos disponibles para jugar, considerando las posibles respuestas a cada movimiento, las posibilidades posteriores a cada una de esas respuestas, etcétera. Algunos de los jugadores más fuertes del juego pueden leer hasta 40 movimientos hacia adelante incluso en posiciones complicadas.

En general, los jugadores de go se refieren al análisis de posiciones como lectura. Uno de los principales propósitos de la lectura es asegurarse de que una posición local pueda descuidarse por un tiempo. Por ejemplo, un jugador puede obtener ganancias jugando por un determinado trozo de territorio. Sin embargo, esta jugada puede valer solo unos pocos puntos y, por lo tanto, se considera innecesaria, dependiendo del estado del juego. Con confianza en la lectura de uno, se vuelve mucho más fácil establecer prioridades y cambiar el tablero (ver sente ). No cambiar de marcha en el momento correcto puede suponer una pérdida de oportunidad.

Alto y bajo

Para construir una posición armoniosa, generalmente en la apertura, no se colocan todas las piedras en la tercera línea (para territorio), ni todas las piedras en la cuarta línea (para influencia central). "Armonioso" como se usa aquí no es solo una cualidad estética; más bien, representa un equilibrio en la conexión general ( estratégica) de las piedras.

Espesor y ligereza

Una posición que mira hacia afuera que no puede ser atacada, es decir, una que puede obtener fácilmente dos ojos o conectarse a un grupo vivo amigo y, por lo tanto, no necesita responder a los movimientos enemigos cercanos, se llama gruesa. Las posiciones gruesas son importantes ya que irradian influencia en todos los ámbitos. Un error que a menudo cometen los jugadores más débiles es hacer territorio frente a su posición gruesa; esto es ineficiente porque es probable que el jugador obtenga ese territorio de todos modos. Hacerlo también es inflexible estratégicamente, por lo que invita a los movimientos de fuerza del enemigo en la frontera del territorio incompleto. Es mejor utilizar el grosor a distancia, como soporte para otras acciones. Por ejemplo, si las negras tienen un grupo grueso y un grupo débil cerca, y las blancas atacan al grupo débil, las negras pueden hacer que su grupo débil corra hacia su grupo grueso. Si tiene éxito, la fuerza del grupo grueso protegerá al grupo débil. O, si las blancas intentan invadir cerca de un grupo denso, las negras pueden intentar empujar a las blancas hacia su grupo denso. Si las negras tienen éxito, la fuerza del grupo grueso puede ayudar a destruir la invasión. Incluso si los invasores no mueren, la presión ejercida por la posición gruesa puede permitir que las negras se beneficien del ataque, por ejemplo ganando territorio o espesor en un área vecina mientras persiguen las piedras débiles. Un grupo numeroso también puede apoyar la invasión de esferas de influencia enemigas.

Un grupo ligero también es uno que es difícil de atacar, pero por una razón diferente. Si un grupo tiene una gran cantidad de opciones, que a menudo incluyen el sacrificio de una parte, se le llama ligero. Debido a que generalmente es imposible eliminar todas o casi todas las opciones, atacar a un grupo así es muy difícil para el oponente y aporta poca ventaja. Un grupo débil que es demasiado importante para sacrificar se llama pesado.

Ataque y defensa

Una gran parte del juego intermedio de un juego de Go puede ser gastada por un jugador atacando los grupos débiles del otro jugador. Lo que es importante recordar es que en la mayoría de los casos el objetivo de un ataque no es matar al grupo atacado, sino ganar territorio o influencia. El ataque se usa más o menos para restringir las opciones del oponente y hacer que sea imposible para ellos hacer territorio o influencia.

Territorio e influencia

Ko luchando

Artículo principal: pelea de Ko

Supongamos que las negras comienzan un ko tomando una piedra de las blancas. El blanco no puede recapturar inmediatamente; las reglas establecen que las blancas deben, por el momento, jugar en otra parte. Las blancas pueden creer que una buena estrategia requiere que eventualmente recapturen, pero las negras, en su próximo turno, tendrán la opción de terminar el ko, por ejemplo, rellenando el lugar que las blancas usarían para recapturar. Para evitar que las negras hagan esto, las blancas pueden jugar una amenaza ko.

Una amenaza de ko es un movimiento que obliga al oponente a responder o se arriesga a recibir un golpe de castigo. Una amenaza de ko de las blancas obligará a las negras a elegir entre responder a la amenaza y permitir que las blancas recuperen (continuando así con el ko), o terminar con el ko, pero teniendo una mala posición dañada en otra parte del tablero.

Una buena amenaza de ko debería amenazar con más daño a la posición del oponente que el valor de perder el ko. Si luego se pierde el ko, el intercambio sigue siendo beneficioso.

Sente y gote

Más información: tenuki

Los conceptos de sente y gote son importantes en la estrategia de Go de nivel superior.

Se dice que un jugador cuyos movimientos obligan al oponente a responder en una posición local tiene sente (先手), lo que significa que el jugador tiene la iniciativa; se dice que el oponente tiene gote (後手). Sente significa 'movimiento anterior' (iluminado: 'antes de la mano'), mientras que gote significa 'movimiento posterior' (iluminado: después de la mano ').

Un jugador ataca en sentencia ; el otro defiende en gote. En la mayoría de los juegos, el jugador que puede mantener sente controla el flujo del juego y, por lo tanto, tiene una ventaja significativa. Un jugador generalmente acepta gote para defender una posición débil o para lograr una ventaja local, como asegurar un territorio.

En el final del juego ( yose ), los jugadores suelen intentar jugar todos los movimientos de sentencia disponibles y luego jugar el movimiento de gote más grande del tablero. Una jugada de oración inversa es una jugada gote que evita que el oponente haga un movimiento de oración.

Cuando un jugador ignora el movimiento de sentencia de un oponente y juega en otro lugar, se dice que juega tenuki. Jugar tenuki es como una especie de táctica en la que el jugador acepta una pérdida potencial a nivel local para tomar la iniciativa jugando en otro lugar.

Dirección de juego

La dirección del juego es un concepto de nivel superior en la apertura, relacionado con la eficiencia de las piedras jugadas en el tablero. Esto implica la importante compensación entre la concentración excesiva ( korigatachi) y la vaguedad, entre realizar un movimiento que logra muy poco y un movimiento que intenta lograr demasiado. Además, se tienen en cuenta las piedras ya jugadas. Los jugadores tienen como objetivo no solo hacer nuevos movimientos eficientes, sino también ejecutar movimientos que realcen el valor de sus movimientos anteriores y lograr la máxima armonía en un sentido global. Uno debe esforzarse por hacer que cada piedra tocada sea importante y valiosa, es decir, utilizar su aji, o potencial, en la mayor medida posible. Por lo tanto, elegir la dirección correcta del juego requiere no solo una comprensión profunda del valor del grosor, sino que también exige un buen sentido de juicio posicional por parte de los jugadores.

Final del juego ( yose)

Artículo principal: Yose

El final comienza cuando termina la contienda a gran escala sobre la vida y la muerte, la invasión, la reducción, etc. Luego, los jugadores se dedican a maximizar los límites de sus territorios mientras minimizan el territorio del oponente. Uno debe elegir cuál de estos movimientos es más urgente para jugar basándose no solo en los puntos que puede ganar, sino en si ese movimiento es sentencia. Generalmente, en el final del juego, todas las áreas principales están delimitadas; sin embargo, todavía hay puntos por hacer, así como posibles formas de reducir el territorio del oponente. Un ejemplo simple sería un movimiento que es dame (punto neutral para usted), pero cuando se completa, es sente, lo que requiere que las blancas llenen una piedra en su territorio para responder. Por lo tanto, se diría que se trata de "una reducción de un punto en la sentencia".

Referencias

enlaces externos

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